Grande parte do que fazemos como roteiristas é apresentar uma proposta, meio que um contrato de atenção, para o espectador. Ele assina e dispõe seu interesse, confiando em você enquanto storyteller para conduzí-lo à um mundo diferente, que vai lhe trazer um entretenimento bacana. Mas - uma vez que a outra parte concorda com as clausulas deste contrato e embarca na aventura - temos que ir malandramente seguindo o combinado e de vez em quando, dentro das regras, afim de deixar a coisa sempre interessante, propondo aditivos a esse contrato. Hoje acordei advogado, galera.
O problema é que nesses aditivos muitas vezes nos embananamos e contradizemos algumas clausulas pétreas do contrato. E temos que estar sempre ligados à isso, porque uma vez que quebramos umas dessas, o espectador perde a confiança em nós como storytellers, se sente traído e entra no PROCON do entretenimento (leia-se: vai procurar alguma outra coisa pra fazer).
São dois erros que você pode fazer: cometer uma incongruência de realidade e cometer uma incongruência de personagem. As pessoas parecem se prender ao primeiro, pois é o superficial, mas vaticino: não se preocupe muito com isso. O que é importante e realmente exterminador de confiança é a incongruência de lógica de um personagem.
Vamos analisar dois momentos de séries distintas para entender o que eu to falando.
1) Primeiro voltemos a uma série horrorosa no quesito lógica de personagem: Lost. Logo no começo da segunda temporada, um mês de vivência numa ilha MUITO estranha, após cair de avião ali, a galera descobriu uma ESCOTILHA no meio do nada, onde um computador dos anos 70 fica ali e tem de se escrever números nele a cada 108 minutos, mas aparentemente por nada, afinal, ninguém se comunica através do computador. Michael, um dos sobreviventes, viu seu filho sumir do nada, e, ali, sozinho na escotilha, de repente vê uma mensagem no computador dizendo "Hello?". Ele responde "Hello". O computador escreve de volta "Who is this?". Michael dá um sorrisinho de canto de boca e escreve "Michael. Who is this?" e ali, naquele momento, minha confiança (e a de qualquer pessoa com bom senso) no storytelling da série foi totalmente quebrada. Você quer me dizer que um cara, com tudo isso que citei acima, ao receber pela primeira vez o que parece ser um contato externo teria ESSA reação? Sorrisinho de canto de boca e vamos brincar de ICQ?! Não. Impossível. Ilógico. Se ele não gritasse pros outros "Caralho! Pqp! Alguém respondeu! Olha! Vamos sair da ilha!" ou - ok, havia um momento de paranóia entre os sobreviventes - ia ficar super ressabiado, olhando pra ver se estava sozinho na sala e ía ficar vidrado ali no computador, procurando saber quem diabos estava do outro lado mandando mensagem. Mas nunca, NUNCA, ia dar aquele sorrisinho de canto de boca, relaxado, brincando de ICQ.
2) O outro exemplo vi essa semana na temporada-revival de Prison Break. Depois de uma reviravolta doida, Lincoln Burroughs descobre que seu irmão Michael Scofield forjou sua própria morte e está de novo tentando sair de uma prisão. Dessa vez no Yemen. Ele vai até lá e depois de muitas idas e vindas, Michael e seus comparsas escapam da prisão e encontram Lincoln. Aquela velha história; eles precisam correr e voltar pros EUA o quanto antes. Mas... é nesse momento que Lincoln fala "Não, não. Pode parando agora e explicando que caralho de porra foi essa de fingir morte e os escambau. Tu tá maluco, porra?! Todo mundo achando que você tava morto!". Na hora eu pensei "Obrigado!", porque é óbvio que esse é o grande questionamento que qualquer pessoa sã faria.
E, isso, meus amigos, é lógica congruente de personagem.
Perceba que não importa o fato de o mundo ser obviamente irreal. Tinha uma ilha deserta, que tinha um monstro de fumaça, e uma escotilha com computador, um urso polar na floresta tropical... beleza, é um mundo doido. Ou no mundo "McGuyver" de Prison Break, onde o cara escapa de 4 prisões diferentes(!), usando os recursos mais doidos... Isso não é um problema. A quantidade de aditivos que você colocar nestes mundos, na real, vai ser bem vinda. Mas no momento que você mexe errado na lógica de conduta do personagem... já era. São os motivos pelos quais os personagens agem e não a eficiência das ações que incomodam de verdade. Não é "po, até parece que o cara ia errar o tiro à essa distância" e sim "po, até parece que o Papa teria e usaria uma arma". É o por quê e não o quê. É a verossimilhança e não a veracidade do que tá escrito.
Estamos dispostos a deixar pontas de história desamarrada (plot holes) se a jornada tiver sido boa e isso se faz com o desenvolvimento correto e lógico dos personagens. E estamos mais do que predispostos a aceitar mundos esquisitos com lógicas presepadas. Acreditamos na "força" e sabres de luz, em carros que se transformam em mega robôs; acreditamos até que a Sally Field tem idade pra ser mãe do Tom Hanks! Mas simplesmente não nos damos bem com personagens que se movimentam de maneira ilógica, pois a verdade é que os personagens são nossos avatares nas histórias. É através deles que embarcamos nesses mundos e em suas histórias. Se ele não é confiável quanto ao seu jeito de ser e locomover, vamos ficar irrequietos e passar a reparar que "peraí, mas como assim o Bruce Wayne investe isso tudo em equipamentos pro Batman; a empresa dele ia falir!" e aí você tá se preocupando com o que não devia.
O filme "Inception" faz uma boa analogia a isso, com a questão de nos sonhos, se você chamar muita atenção, o universo se rebelar contra você afim de fazer o "sonhador" acordar. É meio isso. O foco deve ser o personagem e sua lógica, senão todo o resto vai começar a fazer uma seta para o fato de que: ei, isso tudo é mentira. Volte à sua vida.
E, isso, no mundo da ficção é a morte.
1 comentários
Putz...Só descobri o blog agora. Muito bom, xará!
ResponderExcluir