"Distant Mountains" é um termo que roteiristas americanos empregam para a construção de uma história tri-dimensional, que mostra que antes de entrarmos naquele filme (livro, série...) que estamos acompanhando já haviam histórias naquele lugar e depois de saírmos também haverá. É uma metáfora imaginando uma pessoa num pico de montanha tendo acesso visual a várias outras montanhas e topografias no horizonte: tem coisa pra lá, tem neve, tem rocha, tem lago, peixe, cobra, urso... Não necessariamente vamos, nesse momento, ir até lá ver tudo isso, mas um dia podemos ir lá (ou não), um dia podemos encontrar com alguém que esteve lá (ou não): é um universo. Por mais que esteja maneiro e seja suficiente o que estamos vendo, está claro que há mais possibilidades.
O universo mágico de J.K. Rowling dos livros/filmes de Harry Potter e agora "Fantastic beasts and where to find them" (filme que tem estréia prevista pra 2016), a série Friends, os filmes de Star Wars são três bons exemplos de universos com distant montains. Mas embora eles sejam histórias serializadas, ou seja, que tiveram mais de um "episódio", acredito que a necessidade de distant mountains não seja exclusiva à histórias serializadas. Mesmo que você esteja escrevendo um roteiro cuja história indubitavelmente se encerrará na subida dos créditos finais, você tem que fazer com que os personagens não pareçam ter nascido ali naquele momento, naquela página, naquela cena. Eles tem que ter passado. E futuro! Dores, traumas, manias, aspirações... todas enraizadas no universo que você montou, por causa do universo que você montou. Somos um produto do nosso meio, certo? No momento em que você faz um personagem (mesmo que seja coadjuvante) que parece que só está ali para servir a história, pra ser o interesse romântico do seu protagonista ou pra ser um obstáculo pro seu protagonista... você perde o espectador.
No fim das contas, toda história é serializada. Ok, pode não haver outro livro. De repente o filme não terá sequência; a série não sobreviverá 13 episódios... Mas a boa história continuará na cabeça dos seus espectadores. É o alvo que temos que mirar; fazer com que nosso produto continue se desenrolando na cabeça dos espectadores. Para isso você "só" tem que deitar uma boa planta-baixa; o resto deixa com o cliente (leitor, espectador...) que ele vai preencher ao gosto dele. E o caminho da boa planta-baixa é esse: dê espaço pro cara construir. Não limite o quarto (vai brincar na rua, rapaz!) prendendo sua história em duas dimensões, mas também não precisa ficar o louco do Sim City obcecando com cada detalhe desnecessário (e distrativo) de vegetação e vida microbiótica... ponha sua história no topo de um cume que dê ao leitor uma boa panorâmica de montanhas distantes!
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